Меню
Меню сайта
Категории раздела
Распрыг [1]
Консоль [1]
Оружие [1]
Вопрос/ответ [1]
Баги и трюки [1]
Прыжок Matrixa [1]
Уменьшить ping [1]
Скалы на de_nuke [1]
Меняем фон консоли [1]
Инструкция по HLC [1]
Делаем Zoom прицел [1]
Настройки AMX [1]
Создаём свой сервер [1]
Правила CW [1]
Словарь CS [1]
100 отмазок [1]
Стишки [1]
Секреты карт [1]
Радиокоманды [1]
Отцы CS 1.6 [1]
Скрипты [1]
История CS [1]
Прицеливание [1]
Правда про Ak47 [1]
Классификация бойцов [1]
Анекдоты [1]
CS для Чайников [1]
Базовая такт.схема [1]
Мышка для CS [1]
Акселерыция мыши [1]
Всё про Jumping [1]
CS 1.6 vs CS:S [1]
Valve [1]
HLTV [1]
Учимся хеадшотам [1]
Докажи что ты не читер [1]
Вычисляем читера [1]
О кемперах [1]
Закладка бомбы [1]
Коммандная игра [1]
Мини-чат
500
Ссылки сайтов
Готовые сервера CS
Раскрутка сайтов

Ваша ссылка тут. Пишите в icq: 2060761.
Софт
Alcohol 120 5.0 blu-ray Avast Google Chrome Adobe Photoshop CS3 Extended
Adobe Dreamweaver CS3 Professional FireFox Flash Player Adobe Flash Professional CS3
FileZilla ICQ Kaspersky Nero
Internet Explorer NOD32 Opera Aimp
WinRAR Safari Skype Symantec
Total Commander uTorrent Winamp Yahoo

СЕБЕ НА САЙТ!!!
Ссылки сайтов
Готовые сервера CS
Раскрутка сайтов

Ваша ссылка тут. Пишите в icq: 2060761.
Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 40
Показано материалов: 11-20
Страницы: « 1 2 3 4 »

Counter-Strie: ускорение мыши под Windows XP в КС 1.6 

Те из вас, кто не привык играть с ускорением (акселерацией) мыши в CS 1.6 под Windows XP, могут воспользоваться двумя способами как избавиться от ускорения под WinXP. 

1. REG-файлы, выключающие ускорение мыши: 

Скачайте архив Acseleration.rar(2.02 Kb) в котором находится: 

off_acseleration (381 байт) - убирает ускорение мыши в CS под Windows XP. 
on_acseleration (370 байт) - восстанавливает стандартную акселерацию мыши под WinXP. 

2. Параметры запуска CS 

Также можно воспользоваться следующими параметрами для отключения акселерации мыши под Win XP: 

-noforcemparms -noforcemaccel 

Данные два параметра нужно прописать в свойства ярлыка для CS в поле «Объект» или «Target». Работоспособность этих параметров не гарантируется. Проявление акселерации мыши все же возможно. REG-файлы справляются лучше. 

-noforcemaccel – означает использование в игре параметров акселерации мыши, идентичных тем, которые существуют в самой операционной системе. 

-noforcemparms - означает использование в игре тех же настроек кнопок мыши, что и в Windows. 

-noforcemspd - означает то, что в игре при любых обстоятельствах sensitivity будет такая же, как и в Windows (использовать эту команду не рекомендуется, так как невозможно поменять sensitivity
Акселерыция мыши | Просмотров: 410 | Добавил: FoReZ | Дата: 16.08.2009

Оставим тех, кто играет на трекболах, клавах, MIDI-клавах, планшетах и прочее... Выясним какая же должна быть мышь и как она влияет на игру. 

Ну, во первых, мыша – посредник между вами и игрой, от нее зависит то, как ваши желания прицелиться, повернуться или стрельнуть отразятся в игровом пространстве на сервере и на экране. 

Сейчас появилось много оптических мышей, на которые сразу накинулись гамеры всякого рода, от квакеров до шахматистов. Оптика дороже, но имеет преимущества, а именно: она легкая (любители могут утяжелить, но чаще наоборот вынимаю из мыши железки), не загрязняется, и имеет БОЛЬШОЕ РАЗРЕШЕНИЕ, т.е. большую точность позиционирования, потому, в частности, для нее вредной становится команда m_filter 1 (0 recommended). Это выражается в плавности передвижения прицела, позволяя точнее чувствовать его положение на экране, что немаловажно. Но у оптических мышей первого поколения есть один недостаток: при быстрых движениях она глючит, т.е. не реагирует на перемещение и курсор (прицел) остается на месте. Этим грешат дешевые мыши, и даже дорогие. Видимо это глюк мини камеры встроенной в них. Я собственно играл на Logitech dual optical, она тоже подвержена этому, также при разной скорости движений, прицел двигается с разным ускорением (встроенное в Windows XP ускорение профессионалы не используют вообще), в смысле отрицательным. Это приводит к неудобствам при стрельбе в разном стиле и смене оружия, т.к. прицеливание из пистолета вблизи, к примеру, часто делается рывками, а стрельба на длине из кольта плавно. 

Но если вы еще не выкинули механику, то заметьте, что у нее такого глюка нет и впомине, она с резкими движениями справляется замечательно, т.е. преобразование перемещения на столе в перемещение прицела ею осуществляется ЛИНЕЙНО. 
Также если вы скопили чуток на optic mouse, то накопите еще и бегите за mx300, у нее новый датчик, который по линейности не уступает механике и само собой дает большое разрешение, важное для точной стрельбы на больших дистанциях. 

Теперь поговорим о линейности, что это за такое, мы же хотим гамать, а не ботать! Так вот, чтобы хорошо гамать придется ботать. Когда что-то надо делать быстро, то делается это человеком подсознательно, без раздумывания, по привычке. Это относится и к резке моркови на кухне и к приемам каратэ. В CS надо все делать быстро, иначе кто-то сделает быстрее и выиграет. Поэтому изобретен способ прицеливания рывком, во время исполнения которого игрок НЕ СЛЕДИТ за прицелом, он только подсознательно помнит, что если он ТАК вот дернет рукой, то прицел будет ТАМ. Также надо делать все правильно, т.е. надо попасть. Интуитивно понятно, что если в два раза дольше вести мышь, то прицел ровно в два раза дальше переместится, чтобы это было так нужна ПРАВИЛЬНАЯ мышь, и не нужно mouse acceleration в mouse ware от Logitech или «повышенная точность позиционирования» от Билла Гейтса в WinXP. 

Но это сугубо мое мнение, так как я играю с sensitivity 1 – 2 (win default) и пытаюсь попадать каждой пулей, особенно первой. Если ВАША сенса от 5 и более, если для вас хедшот последней пулей рожка на бегу – верх мастерства – забудьте все. 

Теперь о частоте мыши. Частота опроса порта естественно должна быть не ниже частоты монитора. COM mouse – уже признанный архаизм, как и сам порт com. Новый (относительно com) порт usb, довольно распространен и дает 135, по-моему, герц. Традиционный порт ps/2 – 200hz и это лучший результат, для этого ставьте прогу ps2rate или mouseware от Logitech, там ставьте 200 и наслаждайтесь плавностью хода, это не менее важно чем fps, а также влияет на линейность хода у всякой недооптики. К счастью usb звери комплектуются переходником на ps/2, воспользуйтесь им, на самом деле его не зря вложили туда ?. 

Sensivity - Чувствительность мыши, какую выбрать? 

Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS (особенно с версии 1.5). К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все. 

В CS же есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости предсказывать движение противника - вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу сдвигая прицел во время стрельбы. В результате - все что вам необходимо - это следовать прицелом за противником с его же скоростью. 

Путь к успеху - маленькая сенса. Практически каждый новичек начинает играть с высокой сенсой, подбирая ее так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Автор статьи начинал с сенсы 7.5. При этом еще была включена средняя акселерация и дефолтовая сенса в Windows. Подобные настройки позволяют делать неплохие хэдшоты вблизи, но на средних и тем более дальних расстояниях скорее работал случай: любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой сенсы. 

dpi 

Средняя мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соотвестственно чем выше ваша сенса - тем меньше этих самых точек вы себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии с сенсой 20 и вы поймете о чем я. И проблема здесь вовсе не в том, что вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры, которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка с ячеек которой считывает показания сенсор. 

В результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем выше сенса, тем большее количество ячеек тратится на одно движение курсора. Оптические мыши работают несколько иначе, фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является тот факт что USB интерфейс передает обновления только 125 раз в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz) 

Повороты на 180 градусов 

Хватит технической информации пока. В качестве резюме - высокая сенса не позволит вам нормально прицеливаться по двум причинам: во-первых, ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше сенса, во-вторых, чем выше сенса, тем меньшие и точные движения необходимо делать для наведения. 

Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой сенсой. То есть при маленькой сенсе такая ошибка не была бы критичной и вы бы все равно попали близко к желаемому. 

Многим кажется, что маленькая сенса бесполезна в ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая сенса делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, толь слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой сенсой - они не использую то пространство на коврике для мыши, которое у них есть. 

В этой ситуации при использовании низкой сенсы возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, КС не требует разворотов на 720 градусов. все что вам нужно - поворто на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки имея сенсу равну к примеру 1.2 и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову. 

Подводя итог сказанному: 

Игроки с высокой сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время как игроки с маленькой сенсой поворачиваются рукой, а целятся запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел. 

Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение когда их прицел ОКОЛО противника и на подгонку прицела если противник сдвинулся с места.
Мышка для CS | Просмотров: 386 | Добавил: FoReZ | Дата: 16.08.2009

Для начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п. 
Что это такое, базовая тактическая схема? Любая команда при игре руководствуется некими своими тактическими наработками и имеет в своем арсенале несколько отработанных вариантов нападения/защиты для каждой карты. Но часто, особенно как следствие прессинга со стороны противника, "домашние заготовки" дают сбой. Проверенные ранее схемы оказываются неприменимы против конкретного противника, команда не может успешно провести атаку несколько раундов подряд, игроки деморализованы, у командира опускаются руки, команда не знает, что делать. 

Обычно происходит простое доигрывание карты на автомате, сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная команда может оперативно, не снижая темпа игры, откорректировать свою тактику. Большинство же команд, к которому я могу отнести и TEAM9, скорее всего просто "сольет" эту карту, в лучшем случае сохранив силы и задор для следующей. На начальном этапе развития команды, при становлении тактики, подобное может случаться довольно часто. Поэтому, чтобы как-то противостоять своим ошибкам, предлагаю разработать базовую тактическую схему для каждой карты, на которой играет команды, и в случаях возникновения проблем следовать именно и только этой схеме. 

Почему схема названа базовой? Потому что, во-первых, именно по этой схеме должна строиться игра команды при отсутствии управления или просто при отсутствии конкретных приказов командира. А во-вторых, за основу базовой тактической схемы должны приниматься самые простые, самые проверенные и самые надежные варианты атаки и обороны. Варианты, которые срабатывали в максимальном числе случаев. И потому, в каком-то роде, каждая базовая тактическая схема - это базис, на котором можно будет строить и совершенствовать более изощренные и продвинутые тактики. 

Зачем нужна базовая тактическая схема? Как я уже сказал в начале, самая распространенная проблема при игре в команде - это дизодеринг. То бишь, по-русски, потеря управляемости. И чтобы максимально снизить влияние этого злобного дизодеринга вводится одна универсальная тактическая схема для каждой карты. Так или иначе в течении раунда команда может терять управляемость. Обычно это один-два раза во время штурма позиций противника. И это естественно: при резко изменяющейся обстановке практически невозможно осуществлять управление командой. Для этого и разрабатываются тактические схемы. В процессе боя игроки, действующие согласно той или иной схемы предполагают, что и их коллеги тоже придерживаются этой схемы. Это позволяет каждому быстрее оценивать обстановку и принимать решения. Но при обилии вариантов атаки (или обороны) часто случается, что тиммэйты не могут адекватно оценить ситуацию и выбрать единственный правильный вариант. Например, погиб командир. Или одна из групп принимает решение отступить, а другие продолжают атаку, расчитывая на ее поддержку. Или наоборот, не обладая вовремя информацией о развитии событий у коллег, группа принимает решение начать атаку, хотя правильнее было бы отступить. И тогда восстановить контроль часто не удается до конца раунда. 

Ну ладно, подумаешь раунд прошел не так как задумано! Да, действительно... Но ведь суть-то в том, что захваченные азартом игроки не видят своих ошибок. Они не могут внести коррективы в свою игру, в координацию действий групп, а часто действуют исключительно "на прорыв". А это, обычно, только усугубляет ситуацию. В результате счет неумолимо склоняется в пользу противника. В команде растет раздражение, начинается disordering effect. А у нас очень часто дизодеринг начинает проявляться и просто из-за усталости командира или возникновения у него чисто технических проблем. Короче, все проблемы с координацией в трудные для команды моменты предлагается решить введением базовой тактической схемы. 

Чем эта базовая схема отличается от других? Самое главное тем, что каждый игрок должен ей следовать при отсутствии конкретных приказов командира или команд координатора. А технически, с точки зрения исполнения, эта схема должна быть простой, проверенной и достаточно эффективной, что я уже тоже сказал. 

Составляющие базовой тактической схемы. 

Теперь о самой базовой тактической схеме. В общих чертах мы уже рассмотрели выше, как она должна строиться, из чего должна состоять, и какие требования мы к ней предъявляем. На мой взгляд, базовая тактическая схема должна включать в себя: 
а) основные оборонительные позиции, они же - точка сбора; 
б) запасные оборонительные позиции; 
в) базовые исходные позиции для атаки; 
г) основной вариант развития атаки до успешного завершения; 
д) один-два альтернативных варианта развития атаки. 

Основные оборонительные позиции - те позиции, которые игроки занимают в начале раунда при отсутствии конкретных приказов командира. Это значит, что играя на карте, для которой есть базовая тактическая схема, каждый, стартуя с респауна, ориентируется занять одну из основных базовых позиций согласно своему профилю: штурмовики впереди, прикрывающие - на средней линии, снайпера - сзади. Основные оборонительные позиции должны быть легко достижимы независимо от стиля и уровня игры команды противника. Это даст то, что все в команде смогут занять свои позиции до контакта с противником. А уж само название "оборонительные" предполагает, что позиции будут выбираться так, чтобы команда смогла продержаться на этих позициях как можно дольше, и даже с легким вооружением. 

Запасные оборонительные позиции - нужны для того, чтобы в случае массированной атаки противника команда смогла бы организованно отступить. Требования к запасным позициям предъявляются практически такие же как к основным. При выборе запасных оборонительных позиции следует правильно учесть и направления отхода. На запасные позиции команда отступает, приняв первый бой на основных. Решение об отступлении принимается самостоятельно каждым из игроков, участвующим в перестрелке. Отступая, игрок обязан предупредить коллег о смене позиции. При перезарядке предупреждать коллег не обязательно, но настоятельно рекомендуется, дабы пресечь возможную панику. 

Базовые исходные позиции для атаки - это позиции, которые следует занять всем игрокам команды перед началом штурма. Это должны быть такие позиции, на которые можно выйти, используя тактические преимущества карты и ведя чисто позиционные бои. Предполагается, что на исходные позиции для атаки команда сможет выйти в полном составе или с минимумом потерь. Если выйти на базовые исходные позиции без штурма нельзя, то команда остается на базовых оборонительных позициях. Поскольку базовая тактическая схема должна работать именно в случае возникновения проблем с координацией и управлением, то в отличие от остальных вариантов атаки, базовые исходные позиции не штурмуются. 

Если выйти за пределы основных оборонительных позиций проведением позиционных боев не удается, то команда сливает раунд, не покидая зоны своего тактического преимущества. Если в течении одного раунда восстановить управляемость команды не удается, то и в следующем раунде можно остаться на основных оборонительных позициях, вынуждая противника атаковать самому. Если же управление командой восстановлено (что должно быть подтверждено, например, командами "Report in, team!" - "I'm reporting in", то далее уже командир выбирает варианты атаки и с этого момента мы выходим за рамки базовой тактической схемы. 

Основной вариант развития атаки - должен начинаться с базовых позиций для атаки и однозначно определять направление атаки и ее цель, в зависимости от задач команды на данной карте. Для de_-карт основной вариант дожен предусматривать закладку бомбы, для cs_-карт - спасение минимум одной группы заложников, для as_-карт - тоже понятно. Покинув базовые позиции для атаки и начав действовать согласно основному варианту, тиммэйты должны ориентироваться уже только на конечную цель штурма. Дальнейшие промежуточные точки останова исключаются, точнее оставляются на усмотрение игроков. 

Возможная вариативность допускается, если не вносит больших задержек. Избыточные варианты должны быть отброшены. Довести вариант до успешного завершения при разработке базовой тактической схемы означает, что для всех игроков должны быть расписаны позиции на начало атаки, указаны направления движения и оговорены все подготовительные операции, типа бросков гранат или обязательных передвижений. Один-два альтернативных варианта развития атаки - это небольшие вариации относительно основного варианта. Они тоже должны быть оговорены при построении базовой тактической схемы. Поскольку даже базовая тактическая схема будет работать только до начала первой серьезной атаки, то небольшие отклонения в ту или иную сторону от основного варианта должны быть включены в схему. Хотя бы на уровне обсуждения всеми игроками команды. Дабы в критические моменты игроки не проводили бы детальный просчет ситуации, а использовали бы первый всплывший из памяти вариант.
Базовая такт.схема | Просмотров: 344 | Добавил: FoReZ | Дата: 16.08.2009


CS для Чайников | Просмотров: 742 | Добавил: FoReZ | Дата: 16.08.2009

Ошибка - мать учения! 
Маленький мальчик с "кольтом" бежал, 
На правую кнопку привычно нажал. 
Быстро из парня срубили котлету - 
У нового "кольта" оптики НЕТУ! 

О важности прикрытия: 
Мальчик за сливами в садик полез, 
Сторож Евсей достает свой обрез. 
Выстрел раздался и сторож упал, 
Мальчика сзади отец прикрывал. 

О рульной игре: 
Косточки в ряд, 
Звездочки в ряд, 
Октябрята зашли 
В контр-страйк поиграть... 

Опять же об ошибках: 
Маленький мальчик на сервер зашел 
В куче мозгов mp5ый нашел. 
Вставил рожок, передёрнул затвор. 
Думал пробраться за стенкой, как вор. 
Не надо было думать болдой! 
Стены как тряпку шъёт слонобой. 

О машингане: 
Маленький мальчик нашел пять.один. 
"С этой фигнёю я не победим!" 
Долго над шуткой смеялся террор. 
Мальчишке все зубы вышиб затвор. 

Нервы: 
Маленький мальчик по складу гулял. 
Себе М-16 гадёныш искал. 
Сзади услышал он тихо "Привет..." 
Глок - не последний в игре пистолет. 

Маленький мальчик ползал в кишке 
Заряд с4 таскал он в мешке. 
Круто обломится гадкий террор. 
Мой Игл подпишет ему приговор. 

Терроры - редиски: 
Маленький мальчик с "узи" побежал. 
Засранца-террора увидел и кнопку нажал. 
У "узи" хреновый, огромный разброс... 
Пока не упрётся противнику в нос. 

Оглядывайся назад: 
Маленький мальчик на крыше сидел. 
В прицел АВПшки он с зумом глядел. 
Так делать, опасно - понятно ежу! 
Не нужен глушак именному ножу. 

Держите меня трое: 
Маленький мальчик за ящик засел. 
Сныкаться, падла, он было хотел. 
Тихо упала на пол чека. 
Я лично смотрел на полёт смельчака. 

Думай в следующий раз: 
Маленький мальчик подходит к двери. 
Злые терроры засели внутри. 
Ствол автомата подвёл чувака. 
С той стороны сидел кампер с АК. 

Не отвлекайся: 
Маленький мальчик припал к автомату. 
Но не заметил флэшову гранату. 
Поздно приятель глаза протирать. 
Спектатором тоже круто летать. 

cs_assault: 
На «ассаульте» огромный ангар 
Террора Васю, щас хватит удар. 
Кoнтр SnIPeR нашел пулемет, 
Больше на складе никто не живет! 

de_dust 
Где-то в пустыне отряд «октябрят», 
Терроры что-то взорвать норовят. 
Все б получилось, не нужен обрез 
Если б не кампер - злой АVS! 

Нужна броня, нужна: 
Шустренький контрик в атаку пошел, 
Сзади террор с mp5 подошел, 
Выстрел раздался, в бошку попал, 
Броника не было, контер упал. 

Shotgun - хорош: 
Маленький мальчик играл в терористов. 
Двигался скрытно, бесшумно и быстро. 
Рваные клочья загадили стену. 
Никто не придумал шотгану замену! 

Про смелых: 
Маленький мальчик пошел за ментов. 
За хостаджей в пламя и в воду готов. 
Не вывести пленных на голой отваге. 
Чувак был зачислен в почётные фраги. 

Маленький мальчик полз по трубе. 
Винтарь и фонарик имел при себе. 
Выстрел лазутчика остановил. 
Кто-то себе найт-гаглы купил. 

Про читера: 
Маленький читер по кличке [ЗВЕРЬ]Nik 
С пингом под 300 играть он привык. 
Слабенькой "трешкой" он косит народ, 
Словно капусту, ё**ны рот! 

de_night 
Храбрый террор бродит в "ночи" , 
Слышно только как сердце стучит. 
Стук тот услышал трусливый спецназ, 
Ё**ул сквозь стенку - и стук тот угас. 

Про фрэндлифая: 
Маленький мальчик в клубе играл, 
Своих он безбожно на старте килял. 
Пиплы терпели парнишу недолгa, 
Эх, хороша в реале двустволка. 

Не западайте слишком: 
Геймер один крезанулся на страйке, 
В бар раз зашел в фирменной майке. 
В баре гуляла рота ОМОНа.... 
Кровь очень долго смывали с бетона 

Про хитрого контра: 
Мощный прицел, за спиной вертолет 
Хитрый наемник VIPа пасет. 
Один «мусорок», мля, подкрался не быстро 
В голову выстрел и нет террориста. 

В КС доверять не надо: 
Маленький мальчик подходит к двери 
Куча терроров засела внутри. 
Кто там? Спросил доверчивый дядя, 
Дверь прострелили из кольта не глядя. 

de_dust (part 2): 
Гордый наш спецназ летит, 
Ветер в *опе лишь свистит, 
Опять рванул в де_дасте склад. 
КУДА ЗАСУНУЛИ ЗАРЯД????????? 

Частушка: 
Как выходит наш спецназ , 
Бить терорам в правый глаз, 
Так на каждом переулке - 
Трупы, Sig`и и окурки! 

Бедный ВИП: 
Куча ментов и всего один VIP 
Орали «В атаку!», аж голос охрип. 
Плыли по речке, наивные, блин 
Осталась кровища и галстук один. 

Про нашего калаша: 
Хорошая штука - русский АКа , 
ОМОНа снимает издалека. 
А коль не умеешь стрелять, ты, балбес, 
То выруби Нет и сотри свой КС! 

Про тёщу: 
Я тещу родную за комп посадил, 
В КС худо-бедно играть научил... 
Но в панике теща оставила дом 
Когда я на кухне хлеб резал ножом. 

Про снайпера: 
Снайпер на крыше сидел с АВП , 
*опа террора мелькнула в окне. 
Выстрел раздался, бандюга умолк - 
Бронированный Huggies ему не помог! 

Про подберушку: 
Маленький Мэд в кускочках мозгов ак-47 нашел, 
Бесстрашно один он в атаку пошел, 
Заплакал герой, когда глухо щелкнул затвор, 
Калаш с пустым рожком он нашел. 

Про кампера: 
Маленький мальчик дома играл, 
Камперством жутким всех он достал, 
То на "сиедже" в пещере пасется, 
То на "милиции" в щелку забьется... 

Про СНАЙПЕРов: 
Тундра. VIP ноет. Везде снайпера. 
Это не жизнь — это только игра... 
Снайперы - кОсят! Стреляют своих. 
Да... awp — это пушка слепых... 

Квакеры. Бывшие квакеры: 
Маленьки мальчик фраги считал, 
"Здесь вам КС, а не "Квака"!" - орал 
Вставили в задницу быстро обрез - 
Квакеры круто играют в КС! 

Таких не берут в косманавты: 
Маленький мальчик в дырку полез, 
Первый раз играл он в КС. 
С месяц искали беднягу по шахтам, 
Жаль, говорят, быть мечтал косманавтом...
Анекдоты | Просмотров: 424 | Добавил: FoReZ | Дата: 16.08.2009

Так как в CS вы можете взять только одно оружие одновременно , оно должно полностью соответствовать вашим намерениям . Я выделю три основных роли во время игры : штурмовик , прикрывающий и снайпер . Каждый из них выполняет отдельную роль в группе и по отдельности они бесполезны . Значительным фактором при выборе роли является выбор оружия .Конечно оружие это не всё , еще каждая из ролей предполагает особенное поведение игрока . К примеру штурмовик должен всегда быть осторожен и в то же время внезапен (это ясно из названия) , так как раздумывать времени нет . 

Штурмовик : Его основное назначение подавление атак противника подобравшегося слишком близко к группе . Как ранее говорилось он должен быть осторожен и в то же время внезапен . Обязательной вещью для штурмовика является бронежилет с каской . Что же касается оружия , то оптимального выбора для этой роли не существует , но я бы порекомендовал любой из болтов (M3 или XM) , АК-47 , M4A1 или если есть деньги M249. 

Прикрывающий : Он своего рода универсальный солдат и предназначен для того чтобы помочь штурмовику или снайперу . Прикрывающий всегда должен атаковать бок о бок со штурмовиком иначе от него просто не будет пользы .Для данной роли прикрывающего главное правило : Прикрыл - хорошо , не смог - сумей сам отойти ! Выбор оружия думаю понятен : mp5 , AK-47 , M4A1 , SG-552 , AUG и все в таком роде. 

Снайпер : Это должен быть игрок с железными нервами и каменным спокойствием . Атаковать снайперу лучше всего когда противник занят другими членами группы . Винтовку (обратите внимание - винтовку !) лучше брать AWP или G3/SG-1 , но для мобильных снайперов я бы порекомендовал не брать G3/SG-1 , так как присесть вам вряд ли дадут , скорее прилечь . И еще на последок пара советов : Никогда не стрейфтесь там , где это не надо (лишний топот вам только навредит) . Не высовывайтесь на пол корпуса из-за укрытий , которые пасут снайперы , лучше резко выпрыгнуть и тогда уже атаковать (вот в такой ситуации и пригодятся железные нервы снайпера , если снайпер стрельнет во время того , когда другой игрок выпрыгнет из-за укрытия , то потеряет всё своё преимущество защиты). 

Главное, что нужно помнить при стрельбе из дробовика, - никогда не ввязывайтесь в открытые перестрелки с противником на средних и дальних дистанциях. Ваша тактика - перебежки от укрытия к укрытию и засады в удобных местах. Умение правильно обращатся с дробовиком сделает вас 
незаменимым бойцом, особенно в оборонительных боях.
Классификация бойцов | Просмотров: 526 | Добавил: FoReZ | Дата: 16.08.2009

Стрелять из автомата Калашникова далеко не простое дело. Но если ты хочешь быстрой смерти врага, то ты должен остановить свой выбор на автомате Калашникова (в дальнейшем просто Калаш). Калаш - оружие не простое, капризное, и убивать врагов будет только в умелых руках. Поэтому с помощью моих советов ты не научишься хорошо стрелять из него моментально. Для этого нужно много тренироваться много времени. 

Для начала нужно понять, что Калаш имеет огромный разброс и начинается он со второго патрона. Первый патрон летит прямо в цель (при этом почти на любом расстоянии, в отличии от другого оружия), второй патрон уходит немного выше, третий тоже , а четвертый и последующие патроны уходят намного выше этих трех патронов и при этом довольно кучно. Так выглядит полет пуль при стрельбе очередью.Отсюда можно сделать вывод, что из Калаша нужно стрелять небольшим количеством патронов. 

Существуют два способа стрельбы на средних и дальних расстояниях: 

1. Выпускать по одному патрону точно в цель: 

а) Для средних расстояний можно делать так: выпускать патроны по одному, но без больших пауз, при этом нужно стрелять в уровень груди или шеи (первые 4-7 патронов должны попасть в цель, если все было сделано правильно). 

б) На дальних расстояниях нужно поступать так: выпускать по одному патрону точно в голову (прицел при этом немного расходится), подождать пока прицел сойдется обратно (или в крайнем случае почти сойдется). В таком случае смерть должна настигнуть врага после первого или второго попадания. 

2. Стрелять небольшими очередьми. 

а) Для средних расстояний используйте очереди по 3-5 патронов. После этого нужно подождать, пока прицел сойдется (нелишним в этой ситуации будет сесть). В таком случае патроны попадут во врага вертикальной линией с небольшими расстояниями между соседними патронами. И нередко это ведет к смерти, ведь Калаш чрезвычано убойное оружие. Если после первой очереди враг стоит и шатается, то будет неплохо посмотреть, что с ним станет после второй такой очереди. Если враг сидит, то целитьтся нужно в коленки или попросту в пах. 

б) Для дальних расстояний нужно стрелять по 2-3 патрона за очередь и после нее желательно подождать, пока прицел сойдется полностью. Ведь на больших расстояниях разброс будет очень сильно ощущаться. Стрелять лучше сидя, и целиться при этом в ноги стоящего человека. Если враг сидит, то целиться нужно в ступни или возможно даже ниже, если цель слишком далеко. Довольно часто в таких случаях враг отлетает назад с огромной дырой в голове. 

Особенности стрельбы в различных положениях. 

1. В положении стоя: 

а) При стрельбе на дальних и средних расстояниях желательно всегда садиться. Но НИКОГДА не садитесь в ближнем бою! (что к сожалению никогда не выполняет автор этой статьи из-за дурацкой привычки). В этом случае вас может спасти только ваша меткость и реакция. 

2. В сидячем положении: 

Cтрелять так, как описано выше. 

3. На бегу: 

а) На дальних и средних расстояниях лучше вообще не стрелять, а если пробовать, то стрелять нужно на уровне ног. 

б) В ближнем бою можно стрелять двумя способами: 

- стрелять небольшими очередьми на уровне головы противника, бегая вокруг него (хотя конечно эту процедуру выполняют или профи, или с Mp5 в руках). 

- стрелять беспрерывной очередью в торс врага. 

Комбинации. 

1. С пистолетом: 

Очень неплохо совмещать Калаш с любым пистолетом на ближних и средних расстояниях. Если перед этим вы стреляли очередью и у вас кончиличь патроны или слишком "развело" прицел, то будет эффективно взять пистолет и добить жертву с помощью него. 

2. С ножом: 

Совмещать нож и Калаш чрезвычайно эффективно и красиво. Ранив врага с АК-47, можно брать нож и одним "правым" ударом добивать врага (этот способ предпочитает сам автор, ведь к тому же он добавляет авторитет игроку). 

Просто советы. 

1. Паника 

а) конечно, настоящие папы никогда не паникуют, только изредка чрезмерно удивляются и от радости начинают палить куда глаза глядят. Но, к сожалению, не все мы отцы. В таких случаях лучше начать стрелять очередью в область чуть ниже ног противника (я уже говорил, что последние патроны, выпущенные из Калаша кучно попадают в область, находящуюся значительно выше точки начала стрельбы). 

б) можно просто убежать и передохнуть где-нибудь за "бугром". 

2. Перезарядка: 

Лучше перезарежаться в спокойных местах или когда точно знаешь, что тебе не грозит опасность
Правда про Ak47 | Просмотров: 416 | Добавил: FoReZ | Дата: 16.08.2009


Прицеливание | Просмотров: 484 | Добавил: FoReZ | Дата: 16.08.2009

1999 год, январь, холодный зимний день. Старина Мин Ле (Minh Le) он же Гусятник(Gooseman), учавствовщий в создании мода для Кваки Action Quake2, уходит из проекта. Вместе с Клиффом(Cliffe) они задумывают создать игру по своему образу и подобию. 

Гузмен начинает работать над графикой;в январе начинает создание моделей для игры. Игру было решено создавать на движке Халф-Лайфа, SDS для которой выходит в апреле все того же года. 

Весной же появляются и первые сайты посвященные будущей Контре. Ле обещал создать именно то, о чем мечтали миллионы юзеров, поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом. 15 марта 1999 года Мин Ле называет официальное название для будущей игры. Как не трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня. Июнь 1999 года, выход Беты 1.0. Проект был бесплатным, поэтому народ стал подключаться к контра-мании. 

Первый игровой сервер для игры появляется в начале осени того же года. Аудитория игры постепенно увеличивается. Народ уставший от зеленых лазеров и дымящихся ракет, с большим энтузиазмом бегает с Калашами и стреляет из M4A1. Тем временем, Гузмен выпускает все более качественные и качественные Беты, что привлекало еще большие народные массы. 

12 апреля Valve заявляет о своей поддержке, как моральной, так и материальной. К созданию пятой Бете присоединилась канадская фирма Barking Dog Studios, так же как и Гузмен находящаяся в хороших отношениях с Valve'ом. На их совместные работы Волв выделил средства, которых хватило не только на чистку кодов для Контры, но и на многое другое. Плодом их сотрудничества стало очередная версия Контры. Barking Dog Studios после работы с Valve отправилась на «вольные хлеба» и стала создателем одной из лучших игр 1999 года «Homeworld:Cataclism» . Между тем популярность игры резко возрастает, после анонса выхода версии 1.0. И вот, в ноябре 2000 года выходит финальная версия игры «Counter-Strike 1.0». 

Игра выходит в двух версиях: коробочной и бесплатной, которая выложена для свободного скачивания в сети. Вот так игра сделанная по сути одним человеком стала лучшей интернет-игрой 2000 года, переплюнув по популярности Квейк, Анриал, Дельта Форс вместе взятые. После выхода версии 1.0 Гузмен началвыпускать новые версии КС. Ничего кардинально нового он в них не вносил, то есть не менял гемплэй, но зато фиксил баги и добавлял всяческий фичи. 

В том же 2000 году Valve заявил о выходе одиночной игры «Counter-Strike: Condition Zero». В 2004 она выходит после перехода прав на её разработку от к . Valve решает оставить наработки первой конторы как Deleted Missons, но все ухищрения не помогают и геймерское сообщество признает её неудачной. В октябре 2004 выходит Counter-Strike Source написаный на движке второй Халфы.
История CS | Просмотров: 387 | Добавил: FoReZ | Дата: 16.08.2009


Скрипты | Просмотров: 494 | Добавил: FoReZ | Дата: 16.08.2009

Статистика
Зарег. на сайте:
Всего: 254
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них:
Администраторов: 2
Модераторов: 1
Проверенных: 1
Обычных юзеров: 246
Из них:
Парней: 251
Девушек: 3
Счетчики:
Онлайн:
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Сегодня нас посетили:

pRo.k1LLeRs.Tm > DM`ko! © 2024 Конструктор сайтов - uCoz